Historia de los primeros videojuegos

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Historia de los primeros videojuegos es una travesía fascinante que conecta la curiosidad humana con los inicios de la era digital.

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Desde laboratorios universitarios hasta el salón de casa, esa evolución está llena de hitos sorprendentes.

En este artículo, descubrirás:

  • Cómo surgieron los primeros conceptos interactivos y qué tecnologías pioneras los hicieron posibles,
  • Los protagonistas clave y sus innovaciones (incluyendo consolas, arcades y juegos de computadora),
  • El impacto cultural y comercial que transformó un experimento científico en industria global,
  • Y las certezas y mitos que rodean esos primeros pasos (¿fue tenis digital en osciloscopio el primer videojuego?).

Al acabar, tendrás no solo una cronología clara, sino una apreciación del valor técnico y humano detrás de ese viaje digital.

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Y claro: una pregunta te acompañará mientras lees – ¿qué juegos actuales sobrevivirán a los 50 años como testimonio de nuestra época?

¿Cuándo nació la idea de un videojuego interactivo?

Muchos asocian los videojuegos con las décadas de 1970 u 80, pero los cimientos se remontan aún más atrás.

En 1947, Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Mann patentaron un dispositivo llamado Cathode-Ray Tube Amusement Device, que permitía mover un punto luminoso sobre una pantalla con un control; no era un videojuego como hoy lo entendemos, pero representa uno de los intentos más antiguos de juego electrónico interactivo.

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En 1950, Josef Kates desarrolló Bertie the Brain, una máquina para jugar tic-tac-toe (o tres en raya), expuesta en una feria en Toronto.

Era enorme y estaba construida con luces: hoy resulta casi épico imaginar que ese aparato será, para algunos, un antepasado remoto de consolas portátiles.

Sin embargo, esos primeros dispositivos eran más exhibiciones técnicas que experiencias lúdicas pensadas para el público general.

El salto importante ocurrió en 1958, cuando William Higinbotham presentó Tennis for Two, un juego visual en un osciloscopio, permitiendo a dos personas “jugar al tenis” con palancas de mando.

Esa interacción con gráficos animados lo ha elevado al rango de “primer videojuego” bajo ciertas definiciones.

Para algunas perspectivas académicas, un paso clave también se ubica en 1952, cuando el investigador A. S. Douglas programó OXO, una versión digital de tic-tac-toe, en una computadora EDSAC, con pantalla electrónica.

Así que, incluso al hablar de historia de los primeros videojuegos, uno se encuentra con múltiples orígenes — cada uno con su argumento, su contexto y su relevancia técnica.

Evolución en los años sesenta: de laboratorio a juego compartido

Durante los años 60, investigadores y estudiantes comenzaron a explorar posibilidades lúdicas en computadoras universitarias.

Fue cuando Spacewar! emergió como pieza seminal: creado en 1962 por Steve Russell en MIT, permite que dos jugadores controlen naves en un espacio gravitatorio, disparando entre sí.

Su código se propagó entre otras instalaciones, estableciendo un precedente en la difusión comunitaria de juegos.

Aunque esas máquinas eran inaccesibles al público general, provocaron que los desarrolladores pensaran más allá del uso puramente académico.

En paralelo, Ralph Baer, ingeniero de Sanders Associates, abordó el reto de hacer que un televisor ordinario pudiera utilizarse como pantalla para juegos.

En 1967 nació un prototipo llamado TVG#1, luego evolucionó al sistema multiprograma llamado “Brown Box”, que fue licenciado y se comercializó como Magnavox Odyssey en 1972.

Con esa transición (de eclipses de laboratorio al salón del hogar), la palabra industria comenzó a tener sentido: se abriría paso un mercado de entretenimiento electrónico.

La explosión comercial: arcades y consolas en los años setenta y ochenta

En 1971 se presentó Computer Space, creación de Nolan Bushnell y Ted Dabney, adaptando la mecánica de Spacewar! a una máquina arcade comercial.

Fue el primer videojuego arcade disponible públicamente, aunque no logró un éxito masivo inmediato.

Un año después, en 1972, apareció Pong (Atari), simulando un juego de tenis de mesa: simple, adictivo y accesible.

Ese título capturó la atención de públicos amplios y cifró el potencial comercial del entretenimiento digital.

Ese mismo año apareció la Magnavox Odyssey al público general, con 28 juegos integrados.

Baer y su equipo defendieron ciertos derechos de patente, lo que llevó a que Atari aceptara licencias que reconocieran similitudes con Pong.

A mitad de esa década, la tecnología de microprocesadores permitió consolas más sofisticadas y cartuchos intercambiables.

En 1977 se lanzó la Atari 2600 (VCS), quizá la primera consola verdaderamente popular, con una biblioteca creciente de juegos.

La era del arcade vivió su apogeo con títulos como Space Invaders (1978) y Pac-Man (1980), que no solo dominaban las máquinas de monedas, sino que cruzaban al mercado doméstico.

Una analogía útil: el fenómeno fue como el cine en sus primeros días — una tecnología emergente convertida en espectáculo social.

No obstante, también llegó la saturación: en 1983, el mercado de videojuegos estadounidenses se desplomó ante exceso de títulos mediocres, competencia con computadoras personales y falta de calidad.

Ese episodio, conocido como el crash de 1983, sacudió la industria.

Japón, menos afectado por ese colapso, emergió como líder.

Nintendo introdujo su Nintendo Entertainment System (NES) en EE. UU. en 1985, recuperando confianza en el mercado.

Un dato relevante: cifras que muestran crecimiento

Para ilustrar la escala alcanzada, en 2006–2007 la industria de videojuegos en EE. UU. generó aproximadamente USD 9.5 mil millones en ventas.

Eso muestra cómo aquel experimento con osciloscopio evolucionó hasta convertirse en un motor económico relevante, con impacto social, tecnológico y cultural en todo el mundo.

Aportaciones técnicas, culturales y críticas

Avances técnicos

  • El paso de hardware dedicado a software flexible: antes los juegos eran implementados en lógica discreta; con la llegada de microprocesadores, se hizo viable producir títulos con programación más compleja.
  • Conectividad emergente a finales de los 70 y 80: juegos en red local o por línea telefónica abrieron la puerta a experiencias compartidas más allá del local arcade.
  • Transición 2D → 3D: en los 90, las tarjetas gráficas permitieron mundos tridimensionales, revolucionando género y diseño.

Cultural y social

Los videojuegos se extendieron culturalmente, moldeando identidades generacionales.

Emblemas como Pac-Man, Mario o Space Invaders se convirtieron en iconos transversales. Además, el gaming prospectivo promovió habilidades cognitivas, pensamiento estratégico y narrativas interactivas.

Críticas y desafíos

Como toda tecnología de ocio masivo, enfrentó acusaciones: consumo excesivo, efectos en la conducta de jóvenes, adicción.

Si bien algunos estudios señalaron riesgos, otros mostraron beneficios educativos y sociales.

El desafío radica en regulación inteligente y enfoque crítico más que demonización.

Dos ejemplos originales de impacto temprano

  1. En una escuela secundaria en Japón a finales de los 80, un profesor permitió que los estudiantes diseñaran niveles simples para Famicom en clase: ese ejercicio pedagógico generó interés por programación y videojuegos entre jóvenes que luego se volcaron a la industria local.
  2. En un café de barrio en Ciudad de México, a mediados de los 90, se instaló una máquina de arcade clon: los jóvenes locales organizaban torneos semanales espontáneos, compartiendo tips y generando comunidad antes de la era online — prueba de cómo la cultura del juego se enraíza socialmente.

Estos son ejemplos de cómo los videojuegos no solo eran entretenimiento, sino catalizadores culturales.

Mitos y certezas alrededor de los primeros videojuegos

  • ¿Fue Tennis for Two el primer videojuego? Respuesta: depende de la definición. Bajo la óptica de interacción visual directa con gráficos, muchos lo consideran el primero. Pero otros priorizan la idea, como el dispositivo de 1947, o el OXO de 1952.
  • ¿Pong fue el primero? No. Aunque Pong sí fue el primer gran éxito comercial de arcade, ya existían Spacewar! y máquinas anteriores.

La historia de los primeros videojuegos nos exige matizar lo que entendemos por “primero” y reconocer múltiples partidarios legítimos del título.

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Conclusión

La historia de los primeros videojuegos es un relato de curiosidad, innovación y adaptación.

Lo que empezó como experimentos en laboratorios se transformó en una industria global con miles de millones en ingresos, millones de jugadores y un ecosistema cultural diverso.

Lo técnico y lo humano fueron entrelazándose: cada máquina creada, cada idea nueva, reflejaba aspiraciones creativas y también limitaciones del momento.

Hoy en día, la industria vive desafíos y oportunidades: realidad virtual, inteligencia artificial, servicios en la nube, juego en streaming.

Pero esa modernidad descansa sobre los pasos iniciales — esos videojuegos experimentales que enseñaron que una señal de video podía responder a una elección humana.

Si alguno de esos prototipos fuese reanimado ahora, ¿qué dirías que falta en ellos para tocar al público moderno?

Esa pregunta retórica es parte del legado: recordarnos que todo avance actual procede de aquel impulso primario de conectar mente, máquina y diversión.

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Preguntas frecuentes (FAQ)

¿Cuál fue el primer videojuego verdadero?
No existe consenso absoluto. Algunos lo atribuyen a Tennis for Two (1958) como primer juego visual interactivo; otros señalan a OXO (1952) o al dispositivo de 1947.

Depende de lo que consideres “videojuego”.

¿Por qué se considera Spacewar! un hito?
Porque fue el primero que se extendió entre instalac­iones múltiples de computadoras, y exploró relaciones dinámicas entre jugadores — no solo un experimento aislado.

¿Qué causó la crisis de 1983 en la industria?
Saturación del mercado, baja calidad en muchos títulos, competencia con PCs emergentes y confusión entre consumidores.

Esa crisis permitió que jugadores como Nintendo ganaran terreno.

¿Cómo influyó la tecnología en la evolución del juego?
La aparición del microprocesador, memoria ROM, gráficos por hardware y conectividad fueron pasos decisivos.

Sin ellos, los juegos no podrían ser versátiles ni multiplicarse como sucedió.

¿Sobrevivirán los videojuegos actuales al paso del tiempo?
Seguramente algunos sí.

Títulos con innovación técnica, narrativa profunda o relevancia cultural podrían pasar a los anales, como hoy lo hacen los pioneros que estudiamos.

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